最特殊的一个是鞋子的,对应的是射手,或者说是攻速流的持续输出一号位,说白了,最主流的还是特效流射手嘛。
点化鞋子的器魂之力,会使得攻击的判定以及平A的伤害降低,可是同时会增加攻击速度,而且会根据角色本身的攻击速度来修正前摇动作,攻击速度越快,前摇动作越短。
如果他们没有再做新的改动的话,应该就是这些了。数值你别问我,战术部找人去测,我又不是战术人员,数值我一般都不记得的。”
“暴击,破气,破甲,这三个属性的泛用性有点儿高呀。就算不是这些对应的职业,感觉应该也可以看情况来学一下?”陈明是站在战术开发者的角度去思考问题的,一下子就看出了设计者与实际效果之间可能会存在的差别。
“另外三个技能的泛用性也很高,也可以考虑开发一下的。”张斌马上接着补充了起来:“强化饰品的,增加治疗值和回复值,如果是专门应用在团战的领域,配合上高频率回复的奶妈辅助,只要增加的数值不算太低,就有一定的开发价值。
强化上衣的同理,[格挡值]总加成不能按照属性对换的方式来计算,因为它们本身就是不同的系统。而且,按照目前的情况看来,应该没有很多的途径去堆叠格挡值。
换句话说,这里是唯一的通用堆叠途径,针对它来开发,必然也会成为一个新的课题。至于会不会因此带动装备选用的变革,比如把盾牌什么的弄到赛场上,我觉得这是必然的事情,不过事件出现的时间还得看联赛的环境。